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5 de junho de 2013

Jogos e Educação: uma parceria de sucesso?


ONG brasileira busca mostrar à população que jogos de videogame podem ser plataformas atrativas de aprendizado e produção de conhecimento.

Da Redação Sicom PET, por Rafael Rodrigues

Desliga o videogame e vai fazer algo que presta!
Provavelmente qualquer um que já teve um videogame na infância deve ter ouvido esse tipo de frase vindo da sua mãe, pai, avó ou qualquer outro “adulto responsável”. Tidos como entretenimento barato, os videogames sempre sofreram grande preconceito quanto ao seu papel social, por pais, professores e “especialistas” que pareciam não entender as vantagens que a nova tecnologia poderia trazer ao processo pedagógico. Mas, conforme um cada vez maior número de estudos parece indicar, os videogames podem ser, muito mais do que apenas simples entretenimento, sedutoras plataformas de aprendizado. E é com isso em mente que existe a Jogos Pela Educação.



Sobre a Jogos Pela Educação

A Jogos Pela Educação é uma ONG (Organização Não Governamental) fundada em 2010 por Jaderson Souza, à época mestrando em Tecnologia da Inteligência e Design Digital da PUC-SP. A ONG é uma instituição sem fins lucrativos que visa contribuir na educação de crianças e jovens através do videogame.
Segundo Jaderson: “a ONG nasceu de uma pesquisa acadêmica, realizada na PUC-SP, pelo Programa de Tecnologias da Inteligência e Design Digital, que foi concluída no ano de 2011. Basicamente, a ONG trata das possibilidades de construção de conhecimento a partir dos jogos.” A ideia surgiu da necessidade de se levar a campo as pesquisas que eram realizadas apenas em âmbito acadêmico, para que essas pesquisas pudessem não só serem experimentadas como também validadas. Com a intenção de dialogar com todos os envolvidos nos processos de educação – não apenas os jogadores, como também os pais, professores, diretores de escola e demais responsáveis – a ONG pretende considerar a importância das diferentes esferas educacionais e buscar soluções que atendam aos interesses e necessidades de todas elas, sem nunca deixar de lado o envolvimento com a cultura local, o conhecimento cultural, científico e artístico, sem deixar de respeitar os interesses e possibilidades de todos os envolvidos no processo.


O Trabalho

Então quer dizer que a ONG trabalha com aqueles joguinhos educacionais chatos que deixam as crianças entediadas? Não. Muito pelo contrário. Como o próprio nome já diz, o projeto busca trabalhar com jogos pela educação e não, necessariamente, jogos educacionais. Sem a necessidade de transmitir conteúdo “de apostila”, a ONG direciona seu foco para o trabalho social que os jogos podem oferecer como exercício de cidadania. Com atividades já realizadas em parceria com o SESC e com o Criança Esperança, o foco hoje é a Jornada Gamer, realizada em parceria com a Casa Clamor Cavanis, na Zona Norte de São Paulo. Segundo Jaderson, a Jornada Gamer consiste da vivência dentro de mundos virtuais onde, a partir dessa vivência, os jovens se deparam com diversas situações de aprendizagem. “O programa é o que mais se aproxima é o que mais se aproxima daquilo que consideramos interessante em termos de jogos e educação”, explica Jaderson. “Nossa principal tese é de que, com os jogos que já existem nós podemos, de modo inerente, buscar essas aprendizagens. Utilizar o jogo como ferramenta para servir a escola me parece uma forma não muito adequada de se utilizar essa plataforma.” Jaderson ainda faz um paralelo com o videocassete e o dvd, que não foram bem aproveitados pelos professores, tornando-se apenas ferramentas interessantes mas que não faziam muito sentido no processo educacional. Mas, senão com jogos educacionais, quais são os jogos que a ONG trabalha? “O Jornada Game trabalha com dois tipos de jogos: para o atendimento de crianças e adolescentes, com idades entre 7 e 14 anos, nós utilizamos o jogo Pokémon. E o segundo jogo é o League of Legends, para jovens a partir de 15 anos”, explica Jaderson. Enquanto com as crianças é idéia é principalmente trabalhar conceitos de cidadania e do seguimento de regras, utilizando as diversas regrinhas existentes no jogo, exportando-as para forma da plataforma virtual e criando paralelos na vida dessas crianças, com League of Legends o objetivo é praticamente trabalhar a idéia do esporte virtual, exaltando aspectos como o trabalho em equipe e a coordenação das ações.  Atualmente, a Jornada Gamer acontece no espaço da Casa Clamor Cavanis e contempla mais de 70 crianças e adolescentes de baixo e médio risco social. Ao contrário de muitos programas, a ONG faz um trabalho artesanal, prezando mais pela atenção aos detalhes e na construção de uma melhor experiência educacional para todos os participantes. Qualidade acima de quantidade, uma filosofia que por enquanto vem dado muito certo.


Gostei do projeto, como faço para conhecer mais?

Você pode saber mais do projeto através do próprio site da Jogos Pela Educação, ou visitando-os na Casa Clamor Cavanis, que fica na Rua Cajati, 65, na Freguesia do Ó, em São Paulo-SP. Também é possível entrar em contato através do email ongjogospelaeducacao@gmail.com

22 de março de 2013

Novas Plataformas de Ensino

Da Redação Sicom PET, por Vinícius Oliveira

Como uma maneira de introduzir novas formas de abordagem ao ensino, tanto no fundamental, quanto médio ou superior, o design e o audiovisual surgem como grandes ferramentas auxiliadoras na difícil tarefa da educação.

Estamos em um mundo no qual os velhos métodos de transmissão de ensino, como por exemplo, a tradicional sala de aula onde o professor transmite o conhecimento e os alunos o absorvem passivamente, no qual provavelmente muitos de nos aprendemos, está desgastado. Nesse método, havia uma sala onde o professor ficava a frente, falando com alguns poucos alunos que se interessavam, todos perfeitamente enfileirados enquanto o professor tentava passar algum conhecimento que era pertinente a sua disciplina. Com as múltiplas plataformas de comunicação ficou ainda mais difícil prender a já precária atenção do aluno, acostumado a receber informações constantemente, pelos mais diversos canais.

Hoje busca-se uma maior interdisciplinaridade no ensino. Desse modo, o design e o audiovisual surgem como excelentes ferramentas. Nos novos métodos de ensino, o professor já não se distancia dos alunos, ele busca estar próximo a eles e entender qual é a demanda por conhecimento e busca passa-lo de uma forma mais eficaz e mais leve. As salas de aula já são dispostas de maneiras diferentes, os alunos conseguem ir em busca do aprendizado não apenas nos livros, mas também na internet, através de vídeos e redes sociais.

O design, juntamente ao audiovisual, atua diretamente nessas novas demonstrações de ensino. Abaixo, uma animação digital produzida por um estúdio de design americano Maas Digital LLC, unido a música Sunspots da banda Nine Inch Nails, demonstra como é o processo de uma nave espacial que deixa a Terra e também mostra que é possível ensinar e divertir ao mesmo tempo através de novas plataformas de ensino. 

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O vídeo foi proposto pela Nasa, para divugar a chegada do robô Curiosity à Marte. O objetivo proncipal era que a divulgação alcançasse um público alem dos intelectuais habituados a seguir as publicações científicas da agência.



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