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26 de fevereiro de 2014

Assista o trailer norte-americano de The Wind Rises, novo filme do Studio Ghibli

Animação japonesa é a produção final do consagrado diretor Hayao Miyazaki

Da redação SICOM PET, por Melyna Souza

Líder das bilheterias japonesas por 9 semanas depois de sua estreia em julho, a nova produção do Studio Ghibli The Wind Rises (Kaze Tachinu no original) se prepara para seu lançamento internacional e ganhou um novo trailer norte-americano. O filme é o último sob a direção de Hayao Miyazaki (diretor de A Viagem de Chihiro e O Castelo Animado), que anunciou sua aposentadoria em setembro no Festival de Veneza.

O filme é baseado no mangá de mesmo nome escrito pelo próprio Hayao Miyazaki, que por sua vez contém elementos de uma novela escrita por Tatsuo Hori. A história é uma biografia ficcionalizada de Jiro Horikoshi, criador do Mitsubishi A6M Zero, principal avião de caça da marinha japonesa durante toda a Segunda Guerra Mundial. Jiro Horikoshi é um jovem que vive em uma cidade do interior do Japão. Um dia, ele sonha estar voando em um avião com formato de pássaro e então, a partir desse sonho, se vê decidido a projetar um avião e vê-lo voar. Durante sua jornada, Jiro conhece Naoko, uma jovem por quem se apaixona, mas que possui uma doença da qual não sabe se sobreviverá. Confira abaixo o trailer:



O filme e é um dos dezenove pré-selecionados na disputa do Oscar de Melhor Filme de Animação e estreia dia 21 de fevereiro nos cinemas norte-americanos, porém segue ainda sem previsão de chegada no Brasil.


29 de agosto de 2013

Arames e muita fluidez

Da Redação SICOM PET, por Vinícius Oliveira

A criatividade surge nos momentos e nos lugares em que menos se espera. De repente, em uma olhada para o lado, nos deparamos com algum tipo de material especial, enxergamos coisas fantásticas que podem ser feitas.
Por incrível que pareça este stop motion que foi produzido por Victor Haegelin, acompanhado da excelente música do Professor Kliq, foi produzido com arames, luzes e papéis, materiais que estão por aí normalmente e não têm seus devidos valores reconhecidos. 


É incrível perceber o quão fluída essa animação é após ficar pronta, mesmo sendo feita com um material que muitas vezes é considerado banal, pois os vemos todos os dias.
Confira o resultado dessa ideia que, apesar de simples, é fantástica!

13 de maio de 2013

A computação nos desenhos animados

Da Redação SICOM PET, por Mariana Belo

O uso de computadores facilitou muito a criação do desenho animado e os movimentos ao longo das décadas ficaram cada vez mais reais.

Entre as muitas técnicas que surgiram, uma das que mais contribuiram para isso foi o keyframing, que consiste basicamente em dois desenhos: um definindo o ponto de início e outro o ponto de término do movimento onde o computador calcula transição entre um e outro de acordo com o tempo do filme. Essa técnica geralmente é utilizada em animações simples, sem muitos movimentos complexos.

O criador do processo foi Walt Disney, que desenhava vários quadros-chave e em seguida tentava desenhar vários quadros intermediários de forma que a sequência ficasse realista. O resultado dependia muito da habilidade dos animadores, que chegavam ao final por um processo de tentativa e erro, e várias vezes eram obrigados a alterar os quadros-chave para chegar a um resultado desejável.
Exemplo com 3 quadros-chave (keyframing) e 4 interpolações

No final da década de 70, uma nova técnica entra para o mundo da animação: O Motion Capture, processo que consiste em capturar movimentos de um ator real e jogá-los em um computador, em um modelo virtual. 

Conhecido também como Mocap, é muito utilizado pela indústria de filmes e videogames, para a construção de personagens e objetos 3Dque resulta em um movimento mais realista. 

Apesar de ser muito mais rápido, o processo ainda é muito caro, e em virtude disso é utilizado apenas por grandes estúdios. Um dos grandes problemas dessa técnica é a de não criar possibilidades para o animador. Para isso, são então criados parâmetros para a inserção de outras técnicas.


Exemplo das etapas do Mocap
Os sistemas de captura do Mocap estão divididos em cinco categorias: sistemas ópticos, acústicos, magnéticos, mecânicos e o último mais utilizado atualmente, de mapeamento. Nos quatro primeiros, o ator veste uma roupa que transmitirá para o receptor o movimento. No último, técnica mais recente, um mapeamento é feito por um laser, que envia para o receptor, no caso o computador, as dimensões desse ator, fazendo com que ele tenha mais liberdade de movimentos. 

Os filmes de animação nos surpreendem todos os anos. O sentimento a cada filme é de que a imagem e os efeitos estão tão reais e perfeitos que não podem melhorar. No entanto, as pesquisas no ramo da animação só aumentam, fazendo com que a evolução continue.














8 de novembro de 2012

Conheça a receita de sucesso da Pixar!


Da Redação SICOM PET, por Beatriz Tocci


Você sabia que a Pixar, estúdio que criou filmes como ToyStory, Up – Altas Aventuras e outros, possui uma listinha com 22 regras para a criação de seu personagem e de sua história?
Pois é, até os estúdios mais renomados seguem “truques” para ajudar a conquistar o público! E é certo que essas regras funcionam, já que todos os filmes que eles lançam sempre fazem muito sucesso e alguns até ganharam continuação como Toy Story, Monstros S.A. e Procurando Nemo, que terá sua continuação lançada em 2016.

Vamos dar uma olhada nessas regras!

1. Um personagem deve se tornar admirável pela sua tentativa, mais do que pelo seu sucesso. 

2. É preciso manter em mente o que te cativa como se você fosse parte da público, e não pensar no que é divertido de fazer como escritor. As duas coisas podem ser bem diferentes. 

3. A definição de um tema é importante, mas você só vai descobrir sobre o que realmente é a sua história, quando chegar ao fim dela. Então reescreva. 

4. Era uma vez um/uma________. Todo dia,__________. Um dia, então__________. Por causa disso, __________. Por causa disso__________. Até que finalmente_______. 

5. Simplifique. Tenha foco. Combine personagens. Não desvie do principal. Você sentirá como se estivesse perdendo material valioso, mas ficará mais livre. 

6. No que os seus personagens são bons e o que os deixa confortáveis? Coloque-os no lado oposto a isso. Desafie-os. Como eles lidarão com essas situações? 

7. Crie o final antes de saber como será o meio. Sério. Finais são difíceis, então adiante o seu trabalho. 

8. Termine a sua história e deixe-a, mesmo que não seja perfeita. Siga em frente. Faça melhor da próxima vez. 

9. Quando você tiver um “branco”, faça uma lista do que não irá acontecer no andamento da história. Muitas vezes, é assim que surge a ideia de como continuar ela. 

10. Separe as histórias que você gosta. O que você vê de bom nelas é parte de você. É preciso identificar essas características, antes de usá-las. 

11. Colocar no papel permite que você comece a consertar as falhas. Se deixar na sua cabeça até aparecer a ideia perfeita, você nunca compartilhará com ninguém. 

12. Ignore a primeira coisa que vier a sua cabeça. E a segunda, terceira, quarta, quinta – Tire o óbvio do caminho. Surpreenda a si mesmo. 

13. Dê opiniões aos seus personagens. Passivo/maleável pode parecer bom enquanto você escreve, mas é um veneno para o público. 

14. Por que você precisa contar essa história? Qual é o combustível que queima dentro dela, e do qual ela se alimenta? Esse é o coração da história. 

15. Se você fosse o seu personagem, e estivesse na mesma situação, como você se sentiria? Honestidade dá credibilidade para situações inacreditáveis. 

16. O que está em jogo? Nos dê uma razão para nos importarmos com o personagem. O que irá acontecer se ele fracassar? Coloque as probabilidades contra o sucesso. 

17. Nenhum material é inútil. Se não está funcionando, largue de mão e siga em frente. Ele pode ser útil mais tarde. 

18. Você deve saber a diferença entre dar o seu melhor e ser espalhafatoso. Histórias são para testar, não para refinar. 

19. Coincidências que coloquem os personagens em problemas são ótimas; as que os colocam fora deles, são trapaça. 

20. Exercício: Divida em pedaços um filme que você não gosta, e o reconstrua de forma que ele se torne um bom filme, na sua opinião. 

21. Você deve se identificar com as situações e reações dos seus personagens, e não escrevê-las de qualquer forma. Você agiria da mesma maneira que eles? 

22. O que é essencial na sua história? Qual a forma mais curta de contá-la? Se você souber a resposta, pode começar a construí-la a partir daí.


Essas regras são válidas não apenas para personagens de desenhos animados, mas podem ser aplicadas em vários modelos de roteiros diferentes! Vale a pena ressaltar também que o já manjado “era uma vez” não foi deixado de lado e que mesmo sendo uma fórmula já conhecida ela não perdeu seu valor. Essas são dicas que valem a pena serem anotadas e utilizadas sempre que necessário para testarmos nossa história e nossos personagens, pois como uma das regras acima mesmo diz, as histórias que escrevemos não são para nós, mesmo porque se só servissem para isso não teriam a mínima graça.
A Pixar também é conhecida por seus curtas, muitas vezes veiculados juntos dos longas, como aquele famoso em que um senhorzinho joga xadrez com ele mesmo (Geri’s Game), que foi veiculado juntamente com o longa “Vida de Inseto”. Esses curtas podem nos mostram que também seguem algumas regras da listinha acima e que elas podem nos ajudar bastante, para que possamos trabalhar e criar de uma forma mais descontraída e divertida. 















18 de outubro de 2012

Você sabe o que é rotoscópia?

Da Redação SICOM PET,
por Mariana Belo

Quando o cinema de animação surgiu, a principal dificuldade era obter movimentos verossímeis dos personagens, principalmente dos seres humanos. Atualmente utilizamos o sistema de motion capture, que captura os movimentos humanos e os envia para o computador, fazendo com que o resultado final da animação seja muito mais real. 

Mas nem sempre foi assim.O filme Branca de Neve, lançado em 1937 pelo estúdio Walt Disney Picture, utilizou em parte a rotoscópia, que consiste na animação através da captura de diversos quadros. As cenas são filmadas, e utilizando o filme como base, os desenhos são feitos. O filme foi composto por mais de 250.000 desenhos, uma pequena parte, utilizando a rotoscópia, principalmente para animar o príncipe, pois os seres humanos eram os mais difíceis de serem animados.

                             


O rotoscópio foi uma invenção de Max Fleischer, um pioneiro no desenvolvimento de desenhos animados. O aparato foi utilizado pela primeira vez por ele e seu irmão Dave Fleisher, no desenho animado Koko The Clown, em que seu irmão vestido de palhaço foi filmado, o desenho feito por cima do filme, frame a frame, obtendo um resultado final melhor do que o esperado. Posteriormente o rotoscópio fez parte de diversos desenhos animados da época, como nas danças de Cab Calloway no filme da Betty Boop, e no personagem Gulliver em As Viagens de Gulliver, de 1939. Os irmãos Fleisher montaram um estúdio e fizeram vários outros filmes com o invento, conseguindo incomodar muitas vezes o império Disney. 



Apesar de ser um avanço para a época, o rotoscópio deveria ser usado com muita cautela pois técnica apresenta leves desvios nos frames, causando uma certa “agitação” no filme. Para evitar esse efeito, o animador precisava ser muito habilidoso.

Atualmente a técnica é feita em computadores, tendo como base uma foto ou um filme, utilizando softwares. A preocupação não é mais com os movimentos dos personagens, mas sim uma diferença estética dos outros filmes de animação. Os filmes que adotaram a técnica foram Walking Life e A Scanner Darkly, ambos do diretor Richard Linklater.



13 de setembro de 2012

A Branca de Neve e os Sete Anões completa 75 anos

Da Redação SICOM PET, por Marjory Kumabe

O ano de 1937 foi um marco na história da animação. Até então, nunca se tinha pensado em um filme de longa-metragem animado. Não apenas por ninguém ter tido a ideia, mas por ser inviável. Não se acreditava que fosse possível um desenho animado de 83 minutos prender a atenção do público e ser tão envolvente quanto os filmes “live-action”. Foi quando o Walt Disney Studio teve a coragem de lançar o primeiro desenho animado, baseado em um conto de fadas dos Irmãos Grimm.




A Branca de Neve e os Sete anões não só surpreendeu a todos, mas também foi premiado com um Oscar especial da Academia de Artes e Ciências Cinematográficas de Hollywood.
O longa trouxe a tona um mercado inexistente até então. Inovou, foi um enorme sucesso de crítica e de público. Esse sucesso rendeu muitos projetos posteriores como Pinóquio (1940), Dumbo (1941), Bambi (19420, Cinderela (1950) e A Bela Adormecida (1959) e, em 1991, um longa animado foi pela primeira vez indicado ao Oscar de melhor filme: A Bela e a Fera. O cinema de animação ganhou seu espaço e se consolidou proporcionando grandes sucessos. Se hoje vemos obras primas como “Wall.E” e “Toy Story” é porque a Walt Disney teve coragem de arriscar e provar que todos estavam errados há 75 anos atrás.


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