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Premiação do Intercom Manaus

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Mostra Ecofalante de Cinema Ambiental

Mais uma parceria inédita na Secom 2013

Parceria entre Secom e interdesigners

Dois eventos terão atividades conjuntas durante a Semana da Comunicação 2013

Projeto Morrinho

Projeto dismistifica a visão da favela como um lugar somente de violência através de ações culturais

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5 de junho de 2013

Jogos e Educação: uma parceria de sucesso?


ONG brasileira busca mostrar à população que jogos de videogame podem ser plataformas atrativas de aprendizado e produção de conhecimento.

Da Redação Sicom PET, por Rafael Rodrigues

Desliga o videogame e vai fazer algo que presta!
Provavelmente qualquer um que já teve um videogame na infância deve ter ouvido esse tipo de frase vindo da sua mãe, pai, avó ou qualquer outro “adulto responsável”. Tidos como entretenimento barato, os videogames sempre sofreram grande preconceito quanto ao seu papel social, por pais, professores e “especialistas” que pareciam não entender as vantagens que a nova tecnologia poderia trazer ao processo pedagógico. Mas, conforme um cada vez maior número de estudos parece indicar, os videogames podem ser, muito mais do que apenas simples entretenimento, sedutoras plataformas de aprendizado. E é com isso em mente que existe a Jogos Pela Educação.



Sobre a Jogos Pela Educação

A Jogos Pela Educação é uma ONG (Organização Não Governamental) fundada em 2010 por Jaderson Souza, à época mestrando em Tecnologia da Inteligência e Design Digital da PUC-SP. A ONG é uma instituição sem fins lucrativos que visa contribuir na educação de crianças e jovens através do videogame.
Segundo Jaderson: “a ONG nasceu de uma pesquisa acadêmica, realizada na PUC-SP, pelo Programa de Tecnologias da Inteligência e Design Digital, que foi concluída no ano de 2011. Basicamente, a ONG trata das possibilidades de construção de conhecimento a partir dos jogos.” A ideia surgiu da necessidade de se levar a campo as pesquisas que eram realizadas apenas em âmbito acadêmico, para que essas pesquisas pudessem não só serem experimentadas como também validadas. Com a intenção de dialogar com todos os envolvidos nos processos de educação – não apenas os jogadores, como também os pais, professores, diretores de escola e demais responsáveis – a ONG pretende considerar a importância das diferentes esferas educacionais e buscar soluções que atendam aos interesses e necessidades de todas elas, sem nunca deixar de lado o envolvimento com a cultura local, o conhecimento cultural, científico e artístico, sem deixar de respeitar os interesses e possibilidades de todos os envolvidos no processo.


O Trabalho

Então quer dizer que a ONG trabalha com aqueles joguinhos educacionais chatos que deixam as crianças entediadas? Não. Muito pelo contrário. Como o próprio nome já diz, o projeto busca trabalhar com jogos pela educação e não, necessariamente, jogos educacionais. Sem a necessidade de transmitir conteúdo “de apostila”, a ONG direciona seu foco para o trabalho social que os jogos podem oferecer como exercício de cidadania. Com atividades já realizadas em parceria com o SESC e com o Criança Esperança, o foco hoje é a Jornada Gamer, realizada em parceria com a Casa Clamor Cavanis, na Zona Norte de São Paulo. Segundo Jaderson, a Jornada Gamer consiste da vivência dentro de mundos virtuais onde, a partir dessa vivência, os jovens se deparam com diversas situações de aprendizagem. “O programa é o que mais se aproxima é o que mais se aproxima daquilo que consideramos interessante em termos de jogos e educação”, explica Jaderson. “Nossa principal tese é de que, com os jogos que já existem nós podemos, de modo inerente, buscar essas aprendizagens. Utilizar o jogo como ferramenta para servir a escola me parece uma forma não muito adequada de se utilizar essa plataforma.” Jaderson ainda faz um paralelo com o videocassete e o dvd, que não foram bem aproveitados pelos professores, tornando-se apenas ferramentas interessantes mas que não faziam muito sentido no processo educacional. Mas, senão com jogos educacionais, quais são os jogos que a ONG trabalha? “O Jornada Game trabalha com dois tipos de jogos: para o atendimento de crianças e adolescentes, com idades entre 7 e 14 anos, nós utilizamos o jogo Pokémon. E o segundo jogo é o League of Legends, para jovens a partir de 15 anos”, explica Jaderson. Enquanto com as crianças é idéia é principalmente trabalhar conceitos de cidadania e do seguimento de regras, utilizando as diversas regrinhas existentes no jogo, exportando-as para forma da plataforma virtual e criando paralelos na vida dessas crianças, com League of Legends o objetivo é praticamente trabalhar a idéia do esporte virtual, exaltando aspectos como o trabalho em equipe e a coordenação das ações.  Atualmente, a Jornada Gamer acontece no espaço da Casa Clamor Cavanis e contempla mais de 70 crianças e adolescentes de baixo e médio risco social. Ao contrário de muitos programas, a ONG faz um trabalho artesanal, prezando mais pela atenção aos detalhes e na construção de uma melhor experiência educacional para todos os participantes. Qualidade acima de quantidade, uma filosofia que por enquanto vem dado muito certo.


Gostei do projeto, como faço para conhecer mais?

Você pode saber mais do projeto através do próprio site da Jogos Pela Educação, ou visitando-os na Casa Clamor Cavanis, que fica na Rua Cajati, 65, na Freguesia do Ó, em São Paulo-SP. Também é possível entrar em contato através do email ongjogospelaeducacao@gmail.com

18 de abril de 2013

EDUTRETENIMENTO – O casamento perfeito entre entretenimento e educação

Ontem foi realizado mais um grupo de estudos do PET. O convidado desta vez foi o professor Marcos Américo que trouxe para discussão o seu tema de pesquisa

Da Redação SICOM PET, por Camila Nascimento David

Professor Tuca no Grupo de Estudos de Edutretenimento
O que é Edutretenimento? É exatamente a resposta que o professor veio trazer. Edutretenimento é uma área relativamente desprezada na academia, pouquíssimas pessoas pesquisam a respeito, conseqüência de uma visão antiquada a respeito do tema.

O professor Tuca define o Edutretenimento como um gênero, que contém vários formatos diferentes de programas. Mas o objetivo é lançar produtos que tenham como função entreter as pessoas e que ao mesmo tempo transmitem algum conteúdo. É despertar o interesse das pessoas em assistir, ouvir, jogar e etc para aprender.

No Brasil, apesar de existir uma visão distorcida a respeito desse gênero, principalmente no âmbito televisivo, um programa que conseguiu fazer este casamento foi a Vila Sésamo, que trazia informações educacionais básicas como escovar os dentes e atravessar a rua, e foi um grande sucesso nos anos 70.

Apesar de muitos acharem que a TV deve ter uma função social, informativa e educacional, para que não se torne um fator alienante, de manipulação da sociedade, a grande realidade é que a ela foi criada como objeto de entretenimento e não como um ambiente de educação formal. Acerca desta problemática o professor Tuca afirma “O remédio contra a manipulação dos meios é a educação”.

No âmbito televisivo quem mais soube explorar a ideia de E-E (Entretenimento – Educação) foi o vice-presidente da Televisa no México, Miguel Sabido, que ao assistir a exibição da novela “Simplesmente Maria” (1969) passou a estudar o conceito e criou técnicas junto com sua irmã e professora, Irene Sabido, para aplicar estes estudos na produção de novelas mexicanas com propósitos educacionais.

A aplicação destas teorias aconteceu entre 1970 e 1974 e foram obtidos benefícios sociais comprovados. As novelas abordaram temas como o planejamento familiar e o fortalecimento do papel feminino na sociedade, o que rendeu ao México uma queda de 34% na taxa de crescimento demográfico, e por consequência, o prêmio de População das Nações Unidas em 1986.

O método Sabido de produção se espalhou pelo mundo. No Brasil,  sofreu algumas adaptações e acabou se transformando no chamado Merchandising Social, onde emissoras já possuem um roteiro da novela definido, e tentam embutir nele algumas mensagens sócio-educativas.  Este método acaba diminuindo as chances de resultados eficazes na sociedade. 

Assim, a culpa da alienação dos indivíduos, segundo o professor Tuca “está sempre sendo transferida, mas não existem motivos para culpar as mídias”. Segundo ele, existem quatro fatores que podem falhar e ocasionar a alienação, e são eles: a escola e a família que são responsáveis pela educação, a falta de conhecimento e de interação com as novas tecnologias, e a falta de visão de futuro.


8 de abril de 2013

Mídia e educação



Da Redação Sicom PET, por Fernanda Barban

A educação às mídias, que pressupõe a leitura crítica dos meios de comunicação, foi o foco da discussão de terça-feira (02/04) no Grupo de Estudos em Edutretenimento, ou Educomunicação, que teve a participação da professora Roseane Andrelo 


''A mídia ocupa lugar central na cultura jovem, as mensagens midiáticas não são transparentes e, logo, é preciso que o leitor tenha um referencial crítico para tirar proveito dessas mensagens – não só como consumidores, mas também como cidadãos'' , explica a professora Roseane em seu artigo Mídia-educação: da criatividade à livre expressão na escola

Então como tratar pedagogicamente as mídias nas escolas? Abordar os meios de comunicação em sala de aula para a criação de um senso crítico é muito mais do que simplesmente “inocular” nos alunos frases prontas do tipo “propagandas são manipuladoras”, “televisão emburrece”, ou direcioná-los para a “apreciação da alta-cultura”. Atualmente, os professores querem preparar os alunos para usarem, de modo mais consciente e proveitoso, os benefícios que as novas plataformas podem oferecer”, desenvolvendo inclusive uma referência crítica sobre seus próprios gostos.

“A mídia-educação, ou Media Literacy, como é chamada na visão inglesa, é conceituada como as atividades capazes de desenvolver nos cidadãos habilidades específicas para acessar, analisar, produzir informação, ter capacidade de argumentar e saber como influenciar leitores ativos das mídias, a fim de torná-los cidadãos mais participativos, críticos e conscientes.” ensina Roseane.

Alguns conceitos-chave que devem ser discutidos com os alunos são: a linguagem como produção de significado (diferenças de linguagem em jornais, revistas, internet, vídeos), o endereçamento (o público alvo desse produto analisado influenciou na maneira como é colocada a mensagem?), as instituições de mídia (dependendo do veículo ou da empresa o discurso sustenta ideologias?) e a representação (estereótipos, maneiras diferentes de representar o mesmo objeto dependendo do enfoque/ mensagem/ objetivo).

Um exemplo de estratégia pedagógica é a produção de conteúdos criativos utilizando as linguagens do som e da imagem (como a elaboração de um programa radiofônico ou uma fotoestória) trabalhando por meio de oficinas ou análises de músicas, imagens e textos. Um outro exemplo de atividade, desta vez sobre publicidade, pode ser vista neste link, que faz parte do livro didático interativo online Mídia na Educação, desenvolvido pela pesquisa''Media literacy no Ensino Médio: atividades de leitura e escrita com professores e alunos'', realizada na Universidade do Sagrado Coração (USC) de Bauru


“Embora sejam crescentes os programas de mídia-educação no Brasil, acredita-se que ainda há muito caminho pela frente, tanto na produção de livros teóricos, quanto de materiais didáticos, o fornecimento de equipamentos nas escolas e, principalmente, a formação de professores. Um dos problemas é que, entre o lançamento de políticas e a distribuição de recursos pedagógicos e a apropriação que professores e alunos fazem desses recursos, há uma longa distância.” opina a professora.






22 de março de 2013

Novas Plataformas de Ensino

Da Redação Sicom PET, por Vinícius Oliveira

Como uma maneira de introduzir novas formas de abordagem ao ensino, tanto no fundamental, quanto médio ou superior, o design e o audiovisual surgem como grandes ferramentas auxiliadoras na difícil tarefa da educação.

Estamos em um mundo no qual os velhos métodos de transmissão de ensino, como por exemplo, a tradicional sala de aula onde o professor transmite o conhecimento e os alunos o absorvem passivamente, no qual provavelmente muitos de nos aprendemos, está desgastado. Nesse método, havia uma sala onde o professor ficava a frente, falando com alguns poucos alunos que se interessavam, todos perfeitamente enfileirados enquanto o professor tentava passar algum conhecimento que era pertinente a sua disciplina. Com as múltiplas plataformas de comunicação ficou ainda mais difícil prender a já precária atenção do aluno, acostumado a receber informações constantemente, pelos mais diversos canais.

Hoje busca-se uma maior interdisciplinaridade no ensino. Desse modo, o design e o audiovisual surgem como excelentes ferramentas. Nos novos métodos de ensino, o professor já não se distancia dos alunos, ele busca estar próximo a eles e entender qual é a demanda por conhecimento e busca passa-lo de uma forma mais eficaz e mais leve. As salas de aula já são dispostas de maneiras diferentes, os alunos conseguem ir em busca do aprendizado não apenas nos livros, mas também na internet, através de vídeos e redes sociais.

O design, juntamente ao audiovisual, atua diretamente nessas novas demonstrações de ensino. Abaixo, uma animação digital produzida por um estúdio de design americano Maas Digital LLC, unido a música Sunspots da banda Nine Inch Nails, demonstra como é o processo de uma nave espacial que deixa a Terra e também mostra que é possível ensinar e divertir ao mesmo tempo através de novas plataformas de ensino. 

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O vídeo foi proposto pela Nasa, para divugar a chegada do robô Curiosity à Marte. O objetivo proncipal era que a divulgação alcançasse um público alem dos intelectuais habituados a seguir as publicações científicas da agência.



20 de março de 2013

A divulgação científica no Edutretenimento

Da Redação Sicom PET, por Marília Luiza

Os encontros do Grupo de Estudo PET sobre Edutrenimento começaram nesta terça-feira (19). Na primeira reunião contamos com a presença do Profº. Francisco Belda, que deu ênfase à prática do tema, expondo alguns vídeos de animação que divulgam a pesquisa científica e plataformas que também têm essa função educacional.




Entre as referências compartilhadas pelo professor está a rede social educacional Conecta Mundo, que ajuda professores e alunos a utilizar ferramentas multímidia de comunicação para uma aprendizagem colaborativa, dentro e fora das salas de aula.

Outro projeto de destaque é o Visible Body, da Google, muito  usado em aulas de anatomia humana, e também o site Chachaba, de iniciativa chinesa, que oferece um mapa virtual interativo de algumas cidades, unindo diversos serviços online em um único lugar.

Outras referências de vídeos de divulgação científica:

Propaganda de drogas anti-HIV do laboratório farmacêutico Boehringer:



Vídeo de divulgação da chegada do robô Curiosity à Marte:


14 de março de 2013

PET cria Grupo de Estudos em Edutretenimento

Da Redação Sicom PET, por Marjory Kumabe

A formação de um grupo interdisciplinar requer um esforço em dobro, para que a interação não ocorra de forma superficial. É muito fácil delegar funções específicas aos respectivos especialistas, difícil é criar um diálogo entre as frentes. Quando isso é alcançado, vemos uma produção criativa, inovadora e um compartilhamento de informações que transcende as oportunidades que a universidade, hoje, nos oferece.

Partindo desse princípio, o grupo PET RTV da FAAC, formado por alunos de Relações Públicas, Radialismo, Jornalismo e Design, se organiza planejando suas atividades pensando em como criar esse coletivo harmonioso. Seus projetos contemplam os três pilares: Ensino, Pesquisa e Extensão. E, para o ano de 2013, o grupo propõe um novo formato para as pesquisas realizadas.

Até então, os petianos precisavam cumprir a demanda de pesquisa anual de acordo com seu interesse temático. A opinião e a subjetividade dos bolsistas ainda são levadas em consideração, mas agora, todos compartilharão de um mesmo foco, construindo um espaço permanente para realização de estudos interdisciplinares de interesse comum.

Assim, foi criado um Grupo de Estudos PET e o tema escolhido para esse ano foi o Edutretenimento. O objetivo é promover a interação do grupo em um único projeto comum que transpassa todos os núcleos do PET, além de financiar o desenvolvimento intelectual em áreas não abordadas em aulas ou no currículo dos cursos participantes. Cada bolsista tem a liberdade de se aprofundar em subtemas ligados à sua área de atuação para contribuir com o conjunto de atividades do Grupo.

Agora, de que forma tudo isso afeta a comunidade acadêmica que não atua diretamente nas atividades do grupo? Bem, no fim de cada semestre, os bolsistas apresentarão na forma de seminários, artigos, pôsteres, mesas-redondas, oficinas, etc. o que estão aprendendo com os estudos, transmitindo assim o conhecimento adquirido. Então, qualquer pessoa que tem afinidade com a temática poderá acessar o conteúdo. O assunto te interessa? Fique atento à programação do PET aqui pelo site ou nas redes sociais Facebook e Twitter




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