O Comunica Junho vem com cara de comemoração. Produzido pelo PET-RTV, a edição desse mês veio para celebrar os 2 anos do projeto da universidade.
No boletim desse mês, você ficará por dentro do PET e saberá, o que, afinal, um grupo que une pesquisa e extensão faz. O Comunica Junho traz também uma entrevista com Dino Magnoni, tutor do projeto e um "fala povo" especial, com depoimentos de integrantes do programa.
Tudo isso com matérias de Rafael Rodrigues, Wanessa Medeiros e Luana Rodriguez. Não vai perder, né?
Jornalismo, Radialismo e Relações Públicas, tudo junto no mesmo evento, discutindo e promovendo a interdisciplinaridade entre os cursos de Comunicação Social da FAAC. Assim será a Secom 2013 que acontece de 21 a 25 de outubro de 2013 na Unesp de Bauru.
Para os sete dias de evento, estão programadas atividades de oficinas, palestras, visitas técnicas, grupos de discussão, apresentações culturais, apresentações de trabalhos acadêmicos, além da promoção de atividades que objetivam fortalezar a ponte entre Universidade e Sociedade.
As inscrições do evento já estão abertas e vão até dia 18 de outubro. Mas para quem quer apresentar trabalhos, o prazo já estão se encerrando: hoje, dia 24 de junho, é o último dia para enviar os resumos.
Serão três modalidades de apresentação.
Comunicação Científica, com exposição oral;
Comunicação Científica, com exposição em formato painel;
Exposição de Produções em comunicação.
Fique atento aos prazos e não perca!
Mais informações na página do evento no facebook e também no site.
Professores do Departamento de Comunicação Social da Universidade Federal Fluminense emitiram uma cartea de repúdio à prisão arbitrária do estudante de Jornalismo Wesley Prado nas manifestações do dia 17 de junho no centro do Rio. Wesley fotografava a manifestação.
Segue a carta na íntegra:
''Os professores do Departamento de Comunicação Social da UFF repudiam veementemente a atuação abusiva de policiais durante a manifestação desta segunda-feira, 17 de junho, no Rio de Janeiro, ao prenderem arbitrariamente um grupo de pessoas, entre as quais um estudante de jornalismo de nosso curso, Wesley Prado, que fotografava as cenas de conflito diante da Assembleia Legislativa.
Wesley foi preso porque não comprovou ser fotógrafo profissional e por não ter vínculo com qualquer órgão da imprensa tradicional. É um pretexto absurdo, incoerente com os tempos atuais, em que a precarização do emprego faz proliferarem os free-lancers e em que a disseminação da tecnologia digital e a comunicação em redes sociais estimulam todo cidadão a documentar e divulgar fatos de seu cotidiano.
Na delegacia, o estudante, como os demais, foi inexplicavelmente autuado por “formação de quadrilha”. Conseguiu ser liberado na manhã desta terça-feira, depois de pagar fiança de R$ 1 mil, obtidos graças à solidariedade de seus colegas e amigos.
Wesley está entre os alunos que têm intensa participação na cobertura de movimentos sociais, o que é motivo de orgulho para nós, professores que estimulamos o compromisso de nossos jovens com o papel social e político de quem integra uma universidade pública, a despeito da depreciação e do desvirtuamento que essa instituição vem sofrendo sistematicamente nas últimas décadas.
Ainda estão para ser esclarecidas as condições que facilitaram a explosão de violência promovida por um grupo minoritário de pessoas ao final da grandiosa manifestação que tomou as ruas do Rio nesta segunda-feira. O que não se pode aceitar é que uma polícia incapaz de conter o vandalismo resolva atuar no varejo, prendendo arbitrariamente quem apenas documentava aquelas cenas.
É condição elementar da democracia o respeito à liberdade de expressão e de imprensa. É fundamental entender que a atividade da imprensa não se restringe às empresas estabelecidas como tais, pois o exercício do jornalismo tem uma função social que ultrapassa de longe os limites impostos pelo mercado. Mas, sobretudo, é imprescindível exigir o respeito a todo cidadão que ouse exercer, nas ruas, seu direito de manifestação.
Criatividade e oportunidade. Foram as condições necessárias para que moradores do morro Pereira da Silva, em Laranjeiras, na Zona Sul do Rio de Janeiro, organizassem uma ação com o intuito de mudar a visão das pessoas sobre as favelas brasileiras. A história começou com uma brincadeira de criança, passou pela produção audiovisual, chegou à Europa e está longe de seu fim.
Projeto Morrinho
Em 1997, Nelcirlan Souza de Oliveira tinha apenas 14 anos e era recém-chegado no Rio de Janeiro. Logo de cara, o garoto se interessou pelo cotidiano e paisagem das favelas e em seu próprio quintal montou uma maquete de 350 metros quadrados com a ajuda de mais sete meninos. A construção foi chamada de Morrinho e servia como cenário onde as crianças recriavam a sua própria realidade com bonecos LEGO.
Foi assim que nasceu o Projeto Morrinho, em 1998, com o intuito de desmistificar a visão da favela como um lugar somente de violência, prostituição e tráfico de drogas, através de ações culturais e sociais. A ideia dos meninos atraiu os olhares dos diretores de cinema, Fábio Gavião e Markão Oliveira, que incentivaram os meninos a registrarem suas próprias histórias através de vídeos e os ensinaram a usar câmeras e fazer as edições.
As produções audiovisuais misturavam a ficção, com o uso dos bonecos, e o documental, por tratar de assuntos e situações da vida real dos moradores da comunidade. Os filmes de poucos minutos surpreenderam por sua linguagem e estética. A revolta dos bonecos, Saci no Morrinho e A piscina do Peri foram alguns dos vídeos filmados no Morrinho.
O projeto virou ONG em 2007 e é composto pela TV Morrinho, Turismo no Morrinho, Expo Morrinho e Morrinho Social. O grupo exibe maquetes em escala menor pelo Brasil e Europa, como no Fórum Urbano do Mundo (Barcelona), Ponto Ephémère (Paris) e Bienal de Veneza. Em 2008, foi lançado o documentário “Morrinho: Deus sabe tudo, mas não é X-9”, dirigido por Gavião e Oliveira.
Mais um final de semana de integração entre PETs. No dia 25 de maio foi realizada a segunda edição do Para Pensar o PET em Araraquara. Tendo como objetivo a integração entre os projetos e a discussão sobre os objetivos e funções do Programa de Ensino Tutorial, a atividade reuniu petianos dos campi da Unesp de Araraquara, Bauru, Ilha Solteira e Rio Claro, e também da UFSCar. Para dar início à atividade, a Professora Edvanda Bonavina da Rosa, tutora do PET Letras, apresentou, na palestra “Trajetória do Programa de Ensino Tutorial”, um pouco da história do PET e de seu desenvolvimento ao longo dos governos pelos quais passou.
Após intervalo para o almoço, foi a vez dos representantes discentes contribuírem para a discussão sobre o projeto. Três grupos de discussão foram realizados com o objetivo de discutir o PET em suas várias instâncias: políticas, estruturais e burocráticas. No GD “Programa de Educação tutorial e suas bases”, o foco foram os três pilares em que o projeto se fundamenta: ensino, pesquisa e extensão. Ainda levando em conta esses pilares, mas também abordando aspectos mais técnicos e objetivos do PET, o segundo GD teve como tema “Síntese dos últimos eventos e portaria 343”. Para tratar da diretriz do PET que lhe permite discutir as questões político-pedagógicas de seus cursos, o terceiro grupo de discussões, “PET e o ensino superior” levantou debates sobre o modo como os petianos podem se posicionar em relação aos problemas estudantis.
Guilherme Rezende, Diretor de Planejamento do CENAPET e membro do PET Administração abordou a importância dos temas levantados no terceiro grupo de discussões e ainda opinou sobre eventos como o Para Pensar o PET. “A maior contribuição deste PPP é a discussão acerca da politização do PET e dos petianos. Há algum tempo as discussões ocorridas nos encontros regionais e no ENAPET tem tido um forte apelo "endógeno", ou seja, voltadas apenas para o debate dos assuntos pertinentes primordialmente ao PET em sua forma institucional.Não se trata de esquecer estes temas que são de grande importância para a consolidação e expansão do PET, entretanto, considero que precisamos mesclar a discussão de questões institucionais do programa com o debate sobre a educação superior, para montar assim, uma "pauta petiana" que faça a convergência de temas e dilemas que estão no cenário nacional”, completou Guilherme.
Quem nunca se imaginou como um personagem de vídeo-game? Ou já percebeu que os temas estão cada vez mais parecidos com a realidade? É visível a influência dos jogos eletrônicos no comportamento dos indivíduos e mais uma vez a temática entrou em pauta. Desta vez, um grupo de pesquisadores norte-americanos aponta a urgência da criação de games que resolvam problemas científicos e promovam a felicidade na vida diária.
O universo dos games sempre disponibiliza aos usuários grande parte do cenário para a resolução de determinados problemas ou conflitos da vida humana e por este motivo são constantes objetos de estudos. Tais jogos cativam pessoas de todas as idades e acabam criando mundos virtuais paralelos muito influentes. Segundo dados divulgados pelo The New York Times, um norte-americano de 21 anos passou 10 mil horas jogando games de computador, um tempo bem superior àquele destinado a analisar esse seu comportamento.
Para Sandro Caramaschi, professor de psicologia da Unesp campus de Bauru, os jogos eletrônicos têm mais poder que a televisão de influenciar um comportamento. “No mundo virtual os jogadores não vivem as mesmas sensações que na vida real, mas acabam sendo peças fundamentais dessa atividade rotineira e, em certos momentos, escapistas”, exalta.
O professor Caramaschi também confirma a força que esses jogos exercem sob os gamers, nome criado para designar aqueles que passam horas e horas com um controle na mão. “É uma forma interessante de transmitir conteúdos para uma geração que tem o nível de interatividade muito maior. Costumo dizer que o mundo online molda as atividades dos seus moradores, seja para o bem, como aprender termos novos, ou para o mal, como os diversos jogos que promovem violência gratuita”, conta ele.
Foi exatamente pensando nos resultados negativos da influencia dos games que Jane McGonigal, desenvolvedora de games e pesquisadora do Instituto para o Futuro, escreveu o livro “A Realidade está quebrada: Por que os games nos fazem melhores e como eles podem mudar o mundo” com a intenção de estimular os demais desenvolvedores a pensarem em jogos que possam resolver problemas científicos ou promoverem a felicidade na vida diária.
Lynn Rosalina Gama Alves, pesquisadora de jogos eletrônicos do Departamento Regional do SENAI, acredita que ocorrerá uma tendência de lançamentos de jogos que promovam alguma atitude de cidadania ou que possa ajudar a desenvolver a mente humana para eventuais pesquisas científicas. “É uma tendência o lançamento de jogos com esse intuito, embora o mercado não os absorva como deveria”.
A pesquisadora conclui que as tarefas que envolvem o lúdico, como as dos games, são capazes de fixar um ideal com mais facilidade. “Provavelmente, caso haja sucesso, muitos outros games envolvendo demais atividades importantes, como as atividades econômicas, políticas ou financeiras. Basta alguém ter iniciativa”, completa Lynn Alves.
Recentemente, a revista Bravo veiculou uma lista em que o Sindicato dos Roteiristas dos Estados Unidos - o Writers Guild of America - publicou, com os 101 melhores roteiros da história do cinema.
Esses profissionais, inseridos no mercado cinematográfico norte-americano, selecionaram entre milhões de produções audiovisuais para cinema apenas 101 roteiros, que se destacaram por algumas características que as elevaram a essa posição de grande prestígio. A importância do texto no audiovisual é fundamental. A imagem combinada com um bom roteiro resulta nas grandes produções.
Aqui, no PET Interdsciplinar de Rádio e TV da Unesp- Bauru, nos classificamos como um projeto interdisciplinar. Temos alunos de Rádio e TV, Jornalismo, Design e Relações Públicas trabalhando juntos em diversas produções e projetos de pesquisa. Obviamente, as produções audiovisuais como o programa Atalho são coordenadas por alunos de Rádio e TV, que têm disciplinas específicas na graduação, possibilitando fazer um trabalho profissional. Mas os radialistas não estão sozinhos nessa, temos alunos de jornalismo que fazem captação de imagens, entrevistas e até se arriscam na edição dos vídeos. Também os designers que trabalham toda parte gráfica das produções.
Ao assistir um filme ou simplesmente um vídeo de alguns minutos, todas essas etapas parecem muito simples até alcançar o resultado final. Para quem acompanha de perto a produção de qualquer material audiovisual fica nítido o trabalho e o tempo demandado para que tudo saia perfeito e para que o roteiro faça sentido. E casar imagens e texto nem sempre é simples. É preciso estar atento aos detalhes para fazer a combinação ideal.
Dessa forma, uma lista com os 101 melhores roteiros do cinema não pode ser subestimada. Esses gênios, juntamente com os diretores e toda a equipe envolvida, são criadores de obras de arte vitalícias na indústria cinematográfica e servem de referência. Para os alunos em formação na área do audiovisual é importante para aprenderem a técnica em si. Para as pessoas não diretamente envolvidas, assistir um filme desses é uma boa forma de engrandecer o seu repertório cultural.
A lista completa pode ser vista no site do Writes Guild of America.
Provavelmente qualquer um que já teve um videogame na
infância deve ter ouvido esse tipo de frase vindo da sua mãe, pai, avó ou
qualquer outro “adulto responsável”. Tidos como entretenimento barato, os
videogames sempre sofreram grande preconceito quanto ao seu papel social, por
pais, professores e “especialistas” que pareciam não entender as vantagens que
a nova tecnologia poderia trazer ao processo pedagógico. Mas, conforme um cada
vez maior número de estudos parece indicar, os videogames podem ser, muito mais
do que apenas simples entretenimento, sedutoras plataformas de aprendizado. E é
com isso em mente que existe a Jogos Pela Educação.
Sobre a Jogos Pela Educação
A Jogos Pela Educação é
uma ONG (Organização Não Governamental) fundada em 2010 por Jaderson Souza, à época mestrando em Tecnologia da Inteligência e Design Digital da PUC-SP. A ONG é uma instituição sem fins lucrativos que visa contribuir na
educação de crianças e jovens através do videogame.
Segundo Jaderson: “a ONG nasceu de uma pesquisa acadêmica,
realizada na PUC-SP, pelo Programa de Tecnologias da Inteligência e Design
Digital, que foi concluída no ano de 2011. Basicamente, a ONG trata das
possibilidades de construção de conhecimento a partir dos jogos.” A ideia
surgiu da necessidade de se levar a campo as pesquisas que eram realizadas
apenas em âmbito acadêmico, para que essas pesquisas pudessem não só serem
experimentadas como também validadas. Com a intenção de dialogar com todos os
envolvidos nos processos de educação – não apenas os jogadores, como também os
pais, professores, diretores de escola e demais responsáveis – a ONG pretende
considerar a importância das diferentes esferas educacionais e buscar soluções
que atendam aos interesses e necessidades de todas elas, sem nunca deixar de
lado o envolvimento com a cultura local, o conhecimento cultural, científico e
artístico, sem deixar de respeitar os interesses e possibilidades de todos os
envolvidos no processo.
O Trabalho
Então quer dizer que a
ONG trabalha com aqueles joguinhos educacionais chatos que deixam as crianças entediadas?
Não. Muito pelo contrário. Como o próprio nome já diz, o projeto busca
trabalhar com jogos pela educação e
não, necessariamente, jogos educacionais.
Sem a necessidade de transmitir conteúdo “de apostila”, a ONG direciona seu
foco para o trabalho social que os jogos podem oferecer como exercício de
cidadania. Com atividades já realizadas em parceria com o SESC e com o Criança
Esperança, o foco hoje é a Jornada Gamer,
realizada em parceria com a Casa Clamor Cavanis, na Zona Norte de São
Paulo. Segundo Jaderson, a Jornada Gamer consiste
da vivência dentro de mundos virtuais onde, a partir dessa vivência, os jovens
se deparam com diversas situações de aprendizagem. “O programa é o que mais se
aproxima é o que mais se aproxima daquilo que consideramos interessante em
termos de jogos e educação”, explica Jaderson. “Nossa principal tese é de que,
com os jogos que já existem nós podemos, de modo inerente, buscar essas
aprendizagens. Utilizar o jogo como ferramenta para servir a escola me parece uma forma não muito adequada de se
utilizar essa plataforma.” Jaderson ainda faz um paralelo com o videocassete e
o dvd, que não foram bem aproveitados pelos professores, tornando-se apenas
ferramentas interessantes mas que não faziam muito sentido no processo
educacional. Mas, senão com jogos educacionais, quais são os jogos que a ONG
trabalha? “O Jornada Game trabalha
com dois tipos de jogos: para o atendimento de crianças e adolescentes, com
idades entre 7 e 14 anos, nós utilizamos o jogo Pokémon. E o segundo jogo é o League
of Legends, para jovens a partir de 15 anos”, explica Jaderson. Enquanto
com as crianças é idéia é principalmente trabalhar conceitos de cidadania e do
seguimento de regras, utilizando as diversas regrinhas existentes no jogo,
exportando-as para forma da plataforma virtual e criando paralelos na vida
dessas crianças, com League of Legends o
objetivo é praticamente trabalhar a idéia do esporte virtual, exaltando
aspectos como o trabalho em equipe e a coordenação das ações. Atualmente, a Jornada Gamer acontece no espaço da Casa Clamor Cavanis e contempla
mais de 70 crianças e adolescentes de baixo e médio risco social. Ao contrário
de muitos programas, a ONG faz um trabalho artesanal, prezando mais pela
atenção aos detalhes e na construção de uma melhor experiência educacional para
todos os participantes. Qualidade acima de quantidade, uma filosofia que por
enquanto vem dado muito certo.
Gostei do projeto,
como faço para conhecer mais?
Você pode saber mais do projeto através do próprio site da Jogos Pela Educação, ou visitando-os na
Casa Clamor Cavanis, que fica na Rua Cajati, 65, na Freguesia do Ó, em São
Paulo-SP. Também é possível entrar em contato através do email ongjogospelaeducacao@gmail.com.
Luna
-
Luna é um curta-metragem que fala sobre desconfiança, erros e decepções.
Este filme foi um projeto de experimentação de seis alunos de Rádio e TV do
segu...