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Mostra Ecofalante de Cinema Ambiental

Mais uma parceria inédita na Secom 2013

Parceria entre Secom e interdesigners

Dois eventos terão atividades conjuntas durante a Semana da Comunicação 2013

Projeto Morrinho

Projeto dismistifica a visão da favela como um lugar somente de violência através de ações culturais

23 de julho de 2014

A necessidade de reconhecimento: redes sociais e a realidade irreal

Da redação SICOM-PET, Wanessa Medeiros

Meio-dia: ir para a academia. Postado! 15 horas: ir ao shopping. Foto no Instagram. 20 horas: comer pizza com os amigos. Status compartilhado no Facebook. Você já reparou como que a nossa vida e de diferentes pessoas ao nosso redor estão mais acessíveis e romperam os limites entre o que é pessoal e público? O que mais assusta não é o fato dessa exposição exacerbada de nossas vidas pessoais está cada vez mais disseminada , mas o fato de isso ser uma escolha, isso sim assusta.

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(Créditos: Facebook ®)

Essa necessidade de reconhecimento e atenção de desconhecidos se tornou o objetivo de vida de muitas pessoas; se você faz, vive e sente tem que ter uma validação pelo ibope criado nas redes sociais. Pois não vale de nada ser feliz, amar, viajar, dançar se não for compartilhado com os outros. É como se fosse um desencantamento da própria vida, do mundo e de suas coisas. As pessoas estão vivendo um momento de carência afetiva coletiva em que “enquanto o sujeito pensa que está cercado por contatos e possibilidades por se ver tantos rostos disponíveis no canto e tão simples acesso com o mínimo esforço, a busca e a dificuldade para se obter atenção do outro diminuíram o valor dessa aproximação. O resultado é que as projeções e necessidades humanas de afeto (que não diminuíram e nem irão) são cada vez mais atiradas em um real vazio, em que o feedback é alimentado por um circuito neurótico que imagina o afeto, ao invés tê-lo de fato para sentir”, analisa o pscicólogo Rogério Henrique Gonçalves.

 

A grama do vizinho sempre é mais verde

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(Créditos: pensarparalelo.blogspot.com.br)

Será? A realidade exposta nas redes sociais também configura a nossa autoimagem, o que pensamos de nossas próprias realidades. Isso pode ser depressivo e angustiante já que a vida dos outros sempre parece ser melhor que a nossa. Mas será que as pessoas têm uma vida tão perfeita tal como é compartilhada no Facebook ou é apenas uma falsa edição de suas próprias vidas? 




Entenda como se constrói essa “falsa” realidade perfeita:


Ainda segundo o pscicólogo “estudos recentes tem discutido e muitos concordam que o uso prejudicial das redes sociais é diretamente proporcional ao tempo gasto nessa atividade, a auto-imagem das pessoas fica pautada sempre pelo “melhor do outro”, pois também é ponto convergente nas pesquisas que o que se imagina negativo (perceba novamente a atuação imaginária neurótica) fica escondido e agindo às escuras como medidor próprio de seu valor como pessoa, resultado: tanto os que ostentam viagens, namoros e condições como os que não postam mas acompanham atentamente tudo que é postado estão vulneráveis, os primeiros estão apenas escolhendo como querem ser vistos por outrem, e os últimos estão se espelhando em um modelo irreal e disfuncional de felicidade selecionada”.

O intuito deste post não é ditar o que é certo ou errado para se postar nas redes sociais, a liberdade de expressão é um direito e ainda é nosso maior trunfo. Mas o objetivo aqui é mostrar outro ponto de vista sobre o assunto e levantar discussões sobre um comportamento de carência coletiva que tem ganhado cada vez mais forças. Qual sua opinião?




17 de julho de 2014

O universo Pokémon e a narrativa transmídia


Com produtos em diversas mídias, os criadores da franquia conseguem proporcionar aos seus fãs uma exemplar experiência transmídia

Da redação SICOM-PET, Sillas Carlos

Quem viveu os anos 90, viu chegar ao Brasil, o Anime Japonês “Pokémon”. O sucesso da franquia foi tão grande que o desenho continua vendendo e lançando novos episódios até os dias atuais.

Franquia de entretenimento refere-se a uma linha de produtos, normalmente abrangendo mais de uma plataforma de mídia, que possuem o mesmo assunto ou universo. Deste modo uma franquia pode conterr um filme, um jogo e um seriado, todos tratando do mesmo assunto, por exemplo.

O pesquisador Henry Jenkis em seu livro “A Era da Convergência”, dedica um capítulo ao que ele denomina Narrativa transmídia e afirma que as narrativas transmidiáticas mais elaboradas estão nas franquias infantis. Embora Pokémon tenha conquistado adeptos de todas as idades, o público alvo do anime é o público infanto-juvenil. Por isso, pode-se imaginar, que o mundo de Pikachu e seus amigos, ainda tem muito a ser explorado.

Conhecidos mundialmente, os monstrinhos não estão somente nos animes. Pelo contrário, o mundo pokémon é grande demais para ser explorado por uma única plataforma de mídia.

Criado poor Satoshi Tajiri e pelo desenhista Ken Sugimori, a franquia começou em 1996, com o RPG GameBoy Pokémon Red and Blue, com sucesso, foram lançados novos jogos, o mais atual, é o pokémons X e Y. Além disso, os criadores lançaram mangás, jogos de cartas e o anime, cada um destes produtos permite ao consumidor conhecer um pouco mais sobre este mundo.


Anime
O Anime,conhecido produto da franquia, conta a Jornada de Ash Cation da cidade De Pallet para se tornar um Mestre Pokémon. Para conseguir isso, ele deve treinar, fortalecer seus pokémons e vencer os líderes de ginásio de inúmeras cidades diferentes para então, participar da Liga Pokémon e se tornar um Mestre. 
Nesta jornada, Ash faz muitos amigos e conhece regiões diferentes que lhe apresenta cada vez mais espécies diferentes de pokémon.

O Anime já conta com mais de 14 temporadas e abordou seis gerações diferentes de pokémon. Além da série Crônicas Pokémon, episódios que focam outros personagens do desenho além de Ash.

Confira abaixo o vídeo que traz todas as aberturas da série Pokémon:



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Batalha no RPG Pokémon (Créditos: Coolrom.com)
Jogos eletrônicos 

Diferente do Anime, o protagonista do jogo para Game Boy é Red, um jovem rapaz que inicia sua jornada pokémon e, além de vencer os líderes de ginásio, deve cumprir sua maior missão: completar a pokédex capturando todos os pokémons existentes em sua região.

Os jogos pokémon são lançados a cada três anos e nos  lançamentos, são apresentados novas criaturas que se estenderão às outras mídias da franquia.




Jogo de cartas

Pokémon Trading Card Game (TCG) é um jogo de cartas feito para que dois jogadores possam duelar entre si, utilizando os monstrinhos e outras cartas que servem como suporte.
No Brasil, os jogos de carta de Pokémon é a empresa COPAG.


FIlmes

A cada nova temporada de pokémon, também é lançado um filme da Franquia. Os filmes normalmente continuam com Ash como protagonista e conta novas aventuras do garoto, apresentando pokémons lendários que muitas vezes não aparecem na temporada do Anime de maneira tão expressiva quanto no filme.
Pokémon já tem mais filmes do que Em busca do Vale encantado.


Mangá

Alguns treinadores do jogo pokémon protagonizaram a série de mangás Pokémon adventures. Neste caso, nem Red e nem Ash, principais treinadores da franquia são retratados como personagens principais do mangá.
Existem outros mangás que trazem novos treinadores, alguns não existentes no anime e no jogo.


E o transmídia?!


Esses são alguns exemplos de mídias abordadas pela franquia Pokémon. Ok, agora o que torna essa franquia um exemplo de narrativa transmídia e não uma simples estratégia crossmidia?

Uma das características da narrativa transmidia, proposta por Jenkins, é a intensificação da experiência de inserção no mundo fictício criado pelos produtores. Neste sentido, pokémons é um belo exemplo transmidia. Os fãs de pokémon, não podem limitar-se a uma única plataforma de mídia, pois existem muitos personagens, monstrinhos e experiências neste universo que não podem ser comportados somente no anime. 

Atualmente existem 718 pokémons (a lista completa pode ser acessada no link) sem contar as chamadas Mega evoluções que retomam pokémons de gerações passadas de forma a torná-los ainda mais poderosos. Os primeiros pokémons a terem suas mega evoluções divulgadas foram Charizard, Bulbassauro e Blastoise, os pokémons iniciais da primeira geração. 

Além disso, inúmeros jovens partem em suas jornadas para alcançarem diversas carreiras como mestre, coordenador ou criador pokémon, de modo que há diversas histórias diferentes que se passam no universo pokémon.

Pode-se dizer, então que há camadas de conhecimento no universo pokémon e essas camadas são definidas pelo contato do espectador com a franquia. Um consumidor que apenas assistiu ao anime terá um nível de conhecimento diferente do fã que, além de assistir ao anime, jogou os jogos, leu o mangá, assistiu os filmes etc.

Quanto mais o fã explora a franquia por suas diversas mídias, mais pokémons ele conhece, mais treinadores ele acompanha e sua opinião e experiência com o universo pokémon é enriquecida.

14 de julho de 2014

Conhecendo o After Effects

Software permite ao usuário criar animações bidimensionais, adicionar efeitos aos projetos e interagir com outros programas

Da redação SICOM-PET, Víctor Barboza 

after effects.png
O After Effects é um programa bastante utilizado na edição de videos devido  às várias utilidades oferecidas que vão desde a simples movimentação de imagens e textos até a integração com outros softwares de edição da Adobe, como o Photoshop, Illustrator ou ainda o Cinema 4D.

A interface ou layout do After Effects pode assustar em um primeiro momento, mas conforme o usuário vai criando intimidade com o programa e mexendo em suas ferramentas o espanto inicial fica para tras. O conhecimento da interface do After é um dos primeiros passos para começar a aprender a mexer no programa. Saber onde as ferramentas se encontram, o conteúdo de cada painel e janela, assim como as especificidades do programa são elementos fundamentais no processo de manuseio do AE.

(Interface do After Effeccts / Créditos: Víctor Barboza)

Composições, camadas e keyframes


(Interface do AE / Créditos: Víctor Barboza)
Assim como a maioria dos programas de edição (Audition, Sony Vegas, Premiere), o AE possui uma linha do tempo. Nesta área, uma ou mais camadas/layers são dispostas e formam uma composição. Sempre que um projeto for iniciado, uma nova composição deve ser criada e as configurações do video, tais como seu formato, qualidade e tempo devem ser definidas nesse momento, embora possam ser alteradas a qualquer instante.Uma composição abrange várias camadas, mas também pode conter outras composições, dessa forma, uma composição pode se tornar uma camada também. No trabalho com as camadas, os keyframes, espécies de quadros-chave, são amplamente utilizados. Essa ferramenta é usada no processo de animação e movimentação das imagens, graficos, textos, efeitos, opacidade e transição e etc.

Os keyframes delimitam o ínicio e final de determinado evento, por exemplo: a opacidade de uma imagem pode estar definida como 100% em um quadro e, no décimo quadro estar em 0% com uma nova keyframe selecionada, desaparecendo da tela. Apesar de ser importante ter a teoria em mente ao utilizar essa ferramenta, que tambem é usada em outros softwares (Premiere, Final Cut, Audition, Flash),o conceito de keyframe é melhor assimilado quando praticado.


Plug-ins, scripts e integração com outros programas


É possivel que ferramentas e efeitos complementares no processo de edição sejam adicionados ao After, são os plug-ins e scripts. O After Effects possui uma série de presets, mas a necessidade dos usuários fez com que muitos sites criassem extensões que possibiltam a criação de diversos efeitos que não estão inclusos no programa. Muitos sites se destacam na produção de plug-ins, como o Videocopilot e o RedGiant, que oferecem produtos, pacotes para download e vários tutoriais.

Andrew Kramer, criador do Videocopilot, começou a carreira com 20 anos como fazendo trabalhos como freelancer e com o passar dos anos seu website foi se desenvolvendo e seus tutoriais passaram a atingir um grande número de pessoas. O plugin Element 3D, desenvolvido por Kramer, chegou a ser usado na criação de planetas na sequência de Star Trek, dirigido por J.J. Abrams.


(Imagem do Plugin Optical Flares / Créditos: www.creativeblog.com)



(Imagem do Trapcode Particular / Créditos: www.creativeblog.com)


(Créditos: wolfcrow.com)
Um dos pontos positivos do After é a integração que este tem com outros programas da Adobe. Imagens e vetores feitos no Photoshop ou Illustrator, podem ser importadas no After. O Cinema 4D e o 3D MAX também permitem essa integração com After, o que torna possivel a criação de projetos que mesclam elementos 2D com o 3D.

Com o Premiere essa integração acontece através da opção Dynamic LInk. É possivel que um vídeo no Premiere seja substituido diretamente no After e, toda alteração feita no video neste programa, seja observada no outro.


Quanto tempo alguém leva para dominar o After Effects?

Não é possivel responder essa pergunta, por diversas razões. A primeira delas é a mais óbvia: cada um leva o seu tempo para aprender qualquer coisa, você pode aprender a manipular as ferramentas básicas do After rápidamente, mas conforme vai avançando no programa sua complexidade vai aumentando e, possivelmente, o tempo de aprendizagem é maior. A segunda: o After é um programa que, dependendo do que o usuário espera dele, exige disciplina e esforço para aprender, e isso leva tempo.


Confira alguns vídeos editados no AE que utilizam as ferramentas citadas






Tutoriais 

Na internet é possível encontrar uma série de tutoriais ensinando como mexer no After, desde principios básicos até os mais avançados. Embora a maioria dos tutoriais seja em inglês, é possível encontrar alguns que são em português e existem vários canais voltados para esse tema. Confira uma lista com alguns sites que oferecem bons tutoriais sobre After Effects:













10 de julho de 2014

Desligamento da televisão analógica tem data definida no Brasil

Governo federal decidiu que o sinal da TV analógica começará a ser desligado em 2016 

Da redação SICOM-PET, Laisla Rodrigues

No último dia 23 (segunda-feira), o Ministério da Comunicação publicou no Diário Oficial da União a organização das datas do desligamento da TV analógica. De acordo com o cronograma, o desligamento terá início em 2016 e terminará em 2018. 

(Créditos: Viaeptv.com)


Em 29 de novembro de 2015 será realizado o projeto piloto no qual apenas o sinal do município de Rio Verde, no Ceará, será desligado. Seguindo lógica do início das transmissões da TV digital, as maiores cidades do país serão afetadas primeiro. Assim, A TV analógica começará a ser desligada em 2016, primeiramente em Brasília, São Paulo e Belo Horizonte. 

A partir do fim do programa de desligamento, as frequências usadas pela TV analógica ficarão liberadas no país para que sejam utilizadas nas transmissões de telefonia móvel e dados em alta velocidade. Isso será fundamental para liberar as faixas para as transmissões de banda larga 4G, que utilizarão as frequências até agora usadas pela televisão analógica. 

Daniel Slaviero, presidente da Associação Brasileira das Emissoras de Rádio e TV (Abert), em entrevista para O Globo, comentou a importância da realização do teste em Rio Verde, para conferir a dimensão dos problemas. Para ele, o maior problema deles (repetição de palavra) está na recepção da TV digital, já que a população de menor poder aquisitivo teria que possuir conversores e televisores digitais. Segundo O Globo, o governo federal afirmou que pretende desenvolver um plano de auxilio às famílias de baixa renda para a aquisição de conversor ou TV digital. 

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